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学园偶像大师(学マス安装器)

学园偶像大师(学マス安装器)

游戏类型:策略战争

更新时间:2025-08-11 14:51

暂未上线
!游戏目前处于开发内测阶段

游戏介绍 游戏截图 游戏信息 猜你喜欢 相关资讯

游戏介绍

学园偶像大师(学マス安装器)是一款结合音乐与角色扮演的模拟游戏,玩家将担任制作人,培养并指导一群青春校园女生成为顶尖偶像。通过互动剧情与节奏挑战,每位角色不仅展现独特魅力,还拥有动人声线。游戏画面精致,操作流畅,带来沉浸式体验。加入我们,共同开启这段充满欢笑与泪水的偶像之旅,见证她们闪耀的时刻!

游戏攻略

学园偶像大师(学マス安装器)开荒攻略

开荒向(SP,课程类浅析)

先叠甲:只玩了5小时,大致摸了一下SP课程类的机制。进阶向要等大家玩久了之后自己摸索,这篇作业仅仅是针对感觉游戏机制复杂,一开始感到难以上手的萌新群体。

一:话不多说,先简单讲解基础。

右上角那个绿色背景的(狗头)大家不用管,但是不懂日文的可以了解一下。

我从左上方开始依次介绍。

①是课表的位置,大家可以看到,在下方的那个课程位置,从游戏加载进去的那一刻起就固定了,可以在左上方这个位置看到。

这个不用多解释,后面会介绍。特训课程和比赛是固定的,一些机制会后面介绍。

②是角色,礼装,已生效效果展示(包含限定条件下的再动),再动是视情况可控的,不要做出再动触发后因无牌可打,被迫浪费体力/回合的情况。如果对机制不是很了解的,可以在游戏中点开图标中的位置看一下。

包括一些SSR给的技能也是可以提供再动的。

再动的时候当回合已生效的buff是可以触发的,包括集中,好调提供的增益效果都是可以触发的。发生再动的回合也不能悔牌,视情况牌序可能会导致打点的差距。

如果对角色的初始手牌不是很了解,在这个里面点开都可以看的。点开后的图就不放出了。

③是道具栏。道具因为我没怎么打开过商店,所以没有详细了解过。一些常见的有:当前的卡牌升一阶,使用后回3体(一般用于配合高打点打出高爆发,回体这一部分的效果几乎不用不到),集中+3(高跟鞋跳板),技能再动一次(手牌好的时候一定要先开,不然不生效!!)

补充一点:道具栏最多放3,如果多了会爆。超过3瓶后仁慈的小美野会让你自己选择你需要爆掉哪一瓶。

有关游戏内常用的界面介绍就讲解这一些,接下去是实战部分。

先上图,这是其中测验的答卷,期末测验因为高跟鞋没有触发二段效果,被妹妹俘虏了,现在已经删除了saki大将军,成为了坚定的小黄粉。

二:写点大家可能会比较关心的buff类问题

左上方红框中标注出来的是buff栏。以saki为例,saki的状态分为两个词条,分别是心情和集中。

好心情的等级只影响持续时间,集中也是。1代表一个回合,当回合跳转到下一回合的时候,回合数-1。

变为0的状态不生效,也就是灰色状态。

需要注意的是,saki的心情会极大幅度影响卡面效果(增幅为固定值,此次为50%,可以点开状态栏看到。部分卡面技能要求心情值解锁。)(不同的角色状态栏也不一样,在游戏中都能看到。)

记得玩的时候关键的buff需要蓄上。

共同手牌高跟鞋的效果是集中6触发一次额外效果(第二次加的值比第一次高,这张卡打点极高,初期看到可以无脑抓)

右上方红框处显示的是体力和元气。

-1位置代表的是体力,-5位置上方的青色框代表元气。

没有特别标注的卡牌优先消耗元气。

体力为0或者手牌极烂的情况可以选择右下方的skip空过这一回合,并且能帮助你手动恢复2点体力(这喘气有点亏本,感觉不如0费4元气。但人总是会折中的,如果10好调手上还有3张4费回心情的足取,并且左上方转盘是从没点过的属性,那偶尔喘口气也不是什么坏事(狗头))

三:至此,基本的卡面介绍已经介绍完了,接下来讲解一些有关课程类的问题

首先入场的是,有授课+打牌,普课,我选哪个。

答案是:图都找不到了。大家就认得一句话,有下面这三,就选这三,你的努力打牌不会辜负你(不是)。

随后是SP课程。感谢群友的拷打,让我知道了有SP课这个东西。

我打了好几遍才刷出来的。歪了的SP也是SP,请大家尊重一下,谢谢喵。

目前已知的情报是SP课通过所需要的学分更高(也就是说需要消耗更多的体力,这里并不说你多3回合打了3张2费刀总共多花了6体,不是这样计算的,3回合价值6体,3张6费刀6体,总共花了12体,可能预计到的影响是特课前被迫点休息,无法补充道具。但SP课的道具上手率貌似更高,似乎弥补了这一部分),回报也更高(普课我测的时候50-100不等,根据时间,SP能有150,当然回报依旧是没有特课多的)如果位置不对可能会考虑放弃的可能。

好的SP课能让你事半功倍,坏的SP课只想让你眼不见为净。

无论是普课还是SP课,思路都是一样的。在最短的时间内打完。因为省下来的回合都是你的体力,如果你1-2回合内打完(不用药的情况)基本上属于白嫖。(药爆了记得嗑,虽然你抠药的样子很狼狈,但你药爆了舍不得丢哪一个的样子很靓仔)(我没有爆过药,别拷打我,只要我闭上眼睛,就没有爆过药)。

四:如果我手上只有授课,改怎么选?

授课分为0体+15(数值太低不想看)

-4体+30(性价比高)

-8体=40(贵了点,但是效率高)

-4,-8看心情选,0体个人不太推荐(主加和副加有两个属性,怎么都能有一个能要的)

五:特课,比赛,赛前准备

最后大家看到的这个部分常见于其中考试前后,期末考试前。

看到这个图标,大家的肌肉都会意识到,不回满体力就挨打。

因此,我的建议是打架先看上方的体力栏。不同的体力和P点采取不同的对策。

1.体力为空时点休息,休息是这游戏回体力效率最高的手段。

2.如果体力过半时,选择回变多,除了点击休息之外,大家还能看下图中被选取的这个位置。

外出可以回少量体力(30%-50%不等),同时消耗P币(50,100,可自由选取)。可以补充:手牌(无法选择,硬塞,但基本都是好卡),还有随机道具。

即便是和我一样满体,还爆了道具,也勇敢地去选取吧。

如果体力更高的情况,可以考虑选择详谈,进入超市,超市里的物品是可以自由选取的,但是初期无法马上恢复体力,务必在P币够,体力充足的情况下进入。

活动支给可以提供P币,以及无法选取的道具,并且无法恢复体力。如果想进的朋友,反正不是我的手机。

一切准备完成之后,即将面对的是特课+比赛的2连连续作战,中途无法恢复体力。

这一部分要等进阶攻略。

现在,你已经是一个成熟的P头了,和我一起成为0集中高跟鞋的高贵P吧。

附:战败CG

由于saki的被动,被迫打出高跟鞋接决战

对不起,没能让妹妹大人使出全力…

学园偶像大师(学マス安装器)角色昵称介绍

更新时间:2024/11/06

✦皮卡丘:

藤田琴音。由于角色是学园偶像大师的御三家,代表色是黄,且与宝可梦中的皮卡丘一样可爱,因此被广泛玩家称为「皮卡丘」。日文名为「藤田ことね(Kotone)」,取其缩写也被叫做ktn。

✦小火龙:

花海咲季。由于角色是学园偶像大师的御三家,代表色是红,且游戏首个个人曲LiveMV中多次出现火焰特效,同时咲季个性好胜、坚毅、努力,与宝可梦作品中小智的小火龙性格有部分重叠,因此在「皮卡丘」衍生下,偶像大师的“红”对应宝可梦御三家中的“火”,咲季被广泛玩家称为「小火龙」。

✦杰尼龟:

月村手毬。与咲季一样,偶像大师的“蓝”对应宝可梦御三家中的“水”,因此在早期被部分玩家称为「杰尼龟」。该称呼并未被广泛使用。

✦毛球:

月村手毬。因为“毬”是生僻字,为了迅速交流,被玩家们拆分成毛和求,又因为毛球属于网络常用名,被广泛玩家接受并沿用。

✦牢广:

筱泽广。源于人设突出,名场面较多,受到大量玩家喜爱且主推,但由于开荒时期爆盾流较难培养,且牌组具有极高的赌性成分,考试时经常要多次重新考试,因此被广泛玩家称为「牢广」。

✦妹妹:

花海佑芽。源于角色人设是花海咲季的妹妹,因此被广泛玩家称为「妹妹」。

✦大小姐、富婆:

仓本千奈。源于角色人设为仓本财团的千金,因此被广泛玩家称为「大小姐」或「富婆」。

✦P:指身为制作人的玩家。源于制作人的日文「プロぢゅーサー」(producer),因此简称P。

学园偶像大师(学マス安装器)打牌基础详解

更新时间:2024/11/06

主要讲解的是游戏中打牌的基础机制,没有进阶性的内容。

会育成但不太会打牌的朋友请看这里。

好了,话不多说,我们开始吧。

1:山扎,舍扎,手扎,除外



这个界面大家通过开荒攻略中的介绍,点击buff栏之后是可以选择看到的。

手札很好理解,代表的是你此时的手牌。

山扎代表的是你可能抽取上来的牌。

舍扎代表的是在山扎用完前无法抽取上的牌。

除外区在舍扎的下面,代表的是使用过一次的比赛中限1卡,这类卡在使用后除外,洗牌时只会将舍扎并入山扎,除外区的依旧在除外区。

也就是说,你抓取的每一张牌,在期末冲刺和考试的时候,都是会抽取到至少一次的。(期末考试10回合,不算滤抽也需要30张的超厚牌库,才不会有第二轮抽卡)

可以看出,在现阶段无法拒绝抽卡的机制中,这种全部用一遍之后洗牌的机制会极大幅度干扰核心卡的上手。因此,提供再动或者滤抽的卡,往往能丰富我们的打牌体验。

2.调色盘,额外状态



可以看出,图片中的saki已经1000%了。

左上角显示数字5的地方,就是调色盘,红,黄,蓝分别代表vo,da,vi属性折算后的数值,对应属性越高,加成比例也越大。大家发动核心刀卡的时候需要注意时机。

调色盘下方显示的状态栏,在育成中,大家都能见到。

特殊状态会提供可观的加成,或者有时会有惩罚,想要节约体力,不妨在每次上课开始的时候,就先看下特殊状态栏中提供的条件和加成。

打牌基础就这么多,希望能帮到还不是很会打牌的朋友。

学园偶像大师(学マス安装器)继承系统详解

更新时间:2024/11/06

继承机制是一个比较笼统的概念,在本游戏中,可继承因子总共分为两个部分。分别是继承给下一个偶像的继承因子,以及带进竞技场的牌。

接下来话不多说,我们从继承因子开始。(*下方信息是有依据的推测,但依旧没有得到过证实。如果出现反例请指出,谢谢。)

一.继承因子

继承因子通常由三部分组成:小偶像的卡片收集一张,属性提升类的因子效果,以及具有特殊效果的因子效果。效果因子通常是3个(b rank),5个(a rank)

接下来我们逐一分析。

1.小偶像的卡片收集一张

这个大家很好理解,小偶像每次毕业后会收藏一张卡片(不是),这张卡在下一次育成的继承中必定会获得。

其中,有【开】字标注的,在开局时就会获得。没有标注的则需要等到期中测验之后才能够入手。

这里大家需要注意的是,金色卡牌未必优先于白色卡牌,后面有关竞技场的机制会详细讲解。大家只需要知道,当你需要带一张卡片进竞技场的时候,不妨看一下有没有一个带有这个效果的小偶像。

2.属性提升类的因子效果

此类效果主要包含两个部分,分别是增加小偶像某一项属性的适应性(与已有适应性加算),以及直接提升小偶像的某一项初始值(固定值加算)。

这部分的属性会极大幅度影响育成结果,继承时需额外留意。

以下是属性适应性与初始值的加成:

1.适应性:

1.蓝字适应性是1.4%

2.金字适应性是2.1%

3.虹字适应性是2.8%

2.初始值:

1.蓝字固定值+10

2.金字固定值+15

3.虹字固定值+20

目前看到有人已经刷出3适应性提升的小偶像了,所以这种超级适应性改善的小偶像无疑是存在的。初始值与适应性共存的局面也是有的,但同时有金字初始值+金字适应性同属的局面还没见过。(如果有记得让我先fo)

可以明确的是,目前一主一副,授课点第三属性的育成方式下,主副属性的适应性,以及不重要属性的初始值显得格外重要。

值得一提的是,P币增益等部分词条会替换掉上述多个词条的位置,这些词条总数是2(B级),3(A级),在小偶像的下方会用图标标注

3.具有特殊效果的因子效果

除了上面提到的两个部分之外,其他的因子效果都属于此类。

这类因子不会直接提升你的育成,但是会改善你的育成体验。并且结束的时候这类效果也不会被继承。这一部分我个人的态度是有更好。(不会有人特课吃不满吧,不会吧!)

举几个较为实用的:

各类SP课结束之后的回体(这个会帮你节省不少体力,省下的体力会让你有更多在逛超市回合逛超市的资本。但是需要看清课程)

各类P币获得(效果同上)

各类课程在课程最初的时候获得效果的技能。

emmm,有用,但我更喜欢上面两种简单粗暴,一眼能看到效果的。

这类词条总数是1(B级),2(A级)

如果有其他特殊类别,或者我没注意到的属性提升类因子,欢迎补充。

以上是继承部分。接下来,卷狗要开始加速了!

二.竞技场的牌——欢迎来到竞技场实战大讲堂,堂堂连载!

大家有没有注意到,小偶像在育成结束的时候,总是会偷偷带走6张卡,而且都是金光灿灿的。

什么,你带走了白卡*6?

那你…最终考核真的拿到名次了吗…

注意,前方是根据小规模样本,在预先假设后得出的定向结论,并不能代表游戏机制!如果推论成功纯属瞎猜!

先辟个谣,删卡是没用的,因为实测出了反例。



不是,ktn酱,你被小广附体了?

总之,当你看到3元气的时候,拿白的那个,说不定还有救。

先吐个槽,接下去是大段依据和由此得出的推论。如果是以成为卷狗为目标,不妨看两眼。

1.首先是继承卡的种类。

先说结论:竞技场带走的是4-6个不同的牌,取决于等级。(A是6个,B,C是5个,E,F是4个(不是,哥们?))

目前来讲还没有遇到一轮育成带走2张一样牌的情况。如过有反例务必让我开下眼。

那育成结果就需要在避免坑牌的情况下,尽可能丰富核心卡。

2.其次是继承卡的品质

继承卡的品质与最终测评的分数有关。

有很多肝了很久的高等级玩家都说,最终测评的分数会影响育成评分。但是,怎么影响呢?

小偶像的能力值在结算的时候不会加太多,要是还有别的因素能影响到,那就是收录卡了吧。

虽然这段信息未得到证实,但实测的结果与假设大致吻合。



这是ktn倍杀saki的珍贵录像,从图中可以看到,结算的卡也是金光闪闪的。

因此,在有依据但不充分的情况下,我得出的结论是:最终的评分影响的是你收录卡的品质,这个品质会存在上限,而上限则是你当前拥有最好的不重复卡。

那么,稀有的卡一定强吗?

看看之前的反例图,或许你会得出不一样的结论。

因此,我姑且定义以后,为了某些白卡在特殊情况下优先于金卡被抓取,控制总评分是必要的手段。

至此,你已经学会竞技场的基本玩法了。

即:在控分因素尚未明晰的时候,在终盘无脑打出高分,以剔除白卡的存在。

通过提升金,虹卡的质量,来控制最终套牌的质量。

3.最后是被动的词条

承接上条,目前可以明确的是P技能中也会有部分会被带入竞技场,并且固定其中一项词条是P卡的固有词条,剩余两项(划出来代表有疑问,因为有时候点进育成结果会看见有四项,包括1p3剩余,但实际进竞技场只有三项被选取的情况)。此为在育成中获得的事件词条(包含S卡提供的词条在内)(似乎不包括PRO期中通过给的词条,没见过)

值得一提的是,如果最终测验考分较低,此类词条视情况可能只能固定1+随机1,大家期末测试要好好答题。

因此可能不建议大家控制评分,而选择尽量打高,以免出现竞技场因子因各种情况导致的不全。

暂时先补充这么多,有关竞技场的思路,是1+1的卡牌配盘,以及主副位的属性还能讨论的情形有很多,这篇文章仅仅是对于仍未了解机制的人所做的启发。

思路部分暂时不分享,大家现在都仍在摸索阶段,所以这篇文章希望能够启发大家的思路,而不是控制大家的思路。

更新日志

v1.4.1版本

小错误修复和改进。


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